#藍と橙の間で

twitterまとめ。デュエルマスターズ・FGO・グリムノーツ・流転のグリマルシェ

スキルに関するあれこれ

ステータスと並び、キャラクターを構成する要素であるスキル。
ぐりまる君AI2.0*1の挙動を中心に色々と解説していければ。

・スキル使用の基本的な優先順位

手番を消費して使用するスキル(アクティブスキル)の使用順。
ゲーム内のヘルプより抜粋。括弧内は筆者の註。

1.死者蘇生(リザレクション)
2.回復行動(ファーストエイド、イーズ等)
3.強化行動(バーサーク、アイレ等)
4.弱体行動(アシッドレイン、フラッシュ等)
5.状態異常攻撃(ショック、クレイドル等)
6.弱点属性攻撃(ファイア、スプラッシュ等)
7.通常攻撃(ドレイン、ラッシュ等。弱点でない属性攻撃もここ)

数字の小さい順に「対応するスキルを持っているか」「使用する対象がいるか」「SPが足りているか」をチェックし、条件に合致していれば使用します。合致していなければ次の優先度へ。
同じ優先度のスキルを複数持っている場合「ほぼ」ランダムで使用します*2

ここまでの優先順位に当てはまらないアクティブスキルもありますが、それは後述。

・バフ(強化)・デバフ(弱体)・状態異常は「対象全員にかかるように」使用する

バーサークやダブルマギといった「自分のみを対象」にするバフ。
まず自分に1度使用、その後ターン経過や戦闘不能からの復帰などで効果が切れるまでは再使用しません。

フォースやヴィータなどの「味方単体を対象」にするバフ。
自分を含めた味方のうち、同名のバフを受けていない者に対して順に使用していきます。使用する対象の優先順位はそれぞれのバフに関わるステータスが高い順。
ダウンやアシッドといった「敵単体を対象」にするデバフ。
バフと同様に、同名のデバフを受けていない敵に対して順に使用していきます。

ワイドフォースやワイドヴィータなどの「味方全体を対象」にするバフ。
まず全体に1度使用、その後戦闘不能→蘇生等で効果が切れた味方が出るたびに再使用します。既にかかっている味方に再度使用した場合、再使用したターンを1ターン目としてカウントし直します。
ダウンアウトやアシッドレインといった「敵全体を対象」にするデバフ。
バフと同様に全体に1度使用、効果が切れたら再使用という流れ。ただしスキル「かばう」で集められた場合、デバフがかかっていない敵がいるとみなされ延々とデバフを使わされるようになります。これが俗にいうアシッドレインループです。よっぽど対策していない限りハマるとアウトなので、かばうを持っている相手に対しては慎重に戦略を練る必要が出てきます。

状態異常もデバフと同じ理屈です。状態異常がかかるまで使用し、かかったら別の対象に対して使用していきます。
ただしデバフと違い状態異常が成功するかどうかは確率になり、運が悪いと同じ対象に無限に打ち続けることになります。

・バフ・デバフの効果時間の違い

自分のみを対象とするバフと味方を対象にするバフでは効果ターンの数え方が微妙に異なるのでご紹介。

バーサークやダブルマギといった「自分のみを対象」にするバフは使用したターンを0ターン目として数えます→2019/7/30の修正により使用したターンを1ターン目として数えるように表現が変わりました。
例えば3ターン効果があるバーサークを1ターン目に使用した場合、何もなければ4ターン目の終了時に効果が切れます。

フォースやヴィータといった「味方を対象」にするバフは使用したターンを1ターン目として数えます。これは味方全体を対象にするワイドフォース等も同様。
例えば3ターン効果があるフォースを1ターン目に使用した場合、何もなければ3ターン目の終了時に効果が切れます。

デバフもフォースやヴィータ等と同じく、使用したターンを1ターン目として数えます
ワイドフォースやアシッドレインを使用する場合、味方に先行してバフやデバフを使用できれば1ターン分得する計算になるわけです。

・「ショック+ダブルスカー」ビルドの話

夢と現実。筆者も挫折した。
複数の敵を相手取る場合、全員が麻痺するまでショックを撃ち続けます。ところが麻痺の効果は3ターンのみ。3体の敵が健在の場合、ショックを成功させては効果が切れ、成功させては…となり、雑魚戦ではまずショックによる補助係に徹することになります。
一応単一のボス戦では1体に麻痺を入れられればダブルスカーで殴り始めるので、対ボス向けと言えなくもないです*3

・ショックより下の優先順位がない場合

全員が麻痺になろうが全力でショックを撃ち続けます。麻痺した敵に再度麻痺を入れた場合、再度麻痺したターンを1ターン目として数えます。すなわち、運がいいと単一の敵を麻痺でハメることもできなくはない、ということ。
ボスは状態異常が通りづらいですが全く通らないわけではないので…?

・異なる弱点属性を持つ敵を相手取る場合

敵の数に寄らずランダムで弱点属性攻撃を使用します。
スプラッシュとストームを所持、水弱点の敵が2体風弱点の敵が1体の場合でもストームを使用する可能性はあります。

・アクティブスキル使用順位の例外

ここまで2200字くらい入力してるんですが覚えてましたでしょうか。例外の話。
それは、アムニジアやトリニトロンといった一定ターンごとに使用するアクティブスキル。これらは場の状態に寄らずSPがあれば最優先で使用します。
バフが万全でなくても使用するためダメージが安定しない一方、アシッドレインループにハマっていても使用するのでうまくやると抜け出せる可能性も、なくはない…?

特殊なスキルのため扱いは相応に難しいですが、うまく使いこなせると身を助けてくれるかもしれません。

・手番を消費しないスキルについて

 特定の条件を満たすことで手番を消費せずに使用できるスキル(パッシブスキル)。
装備コストは大きいですが、自分のビルドに合ったものを装備することで大きな力を発揮します。

全てを紹介するのは難しいので、序~中盤くらいに習得できるものをいくつかピックアップ。

「心眼」敵の弱点属性で攻撃した場合、ダメージが上昇
属性アタッカー必須級スキルにして最初の関門。よりによって属性攻撃が通じづらいグールを回らなきゃならないのほんと意地悪いと思うの
弱点属性に合わせてスキルをセットしていく必要はあるものの、上昇量は2倍とかなり高い倍率を持ち、苦労して取る価値は十二分にあります。

「かばう」HPが一定割合以下の味方が攻撃される場合、確率でダメージを肩代わりする。かばった際に、ダメージカット率のボーナスが付与される。存在により、かばう確率とかばった際のダメージ確率が上昇する
防御、回避問わずタンクを始めるためにまず取得すべきスキル。直接攻撃だけでなくデバフも肩代わりします。
存在1でもたまに取りこぼすかな、程度に集めてくれるので自身が耐える手段とセットで揃えると6章以降の大きな戦力となります。もちろん存在をあげることでさらに信頼性が増していくことに。
味方への被ダメージを防ぐ手段はこれの他に☆5スキルしかないため、スキルが増えた現在でも現役で使っていけます。*4

「不死鳥」自分が戦闘でHPが0になったターンから、一定確率で戦闘不能から蘇生する:バトル中に1度のみ発動
リザレクションに頼らず復帰できる数少ないスキル。初期ぐりまる冒険者の憧れにしてステータスだったのう、ふぉっふぉっふぉ
回復量は最大HPの50%とかばうを阻害せず、それなりに高いです。一方確率での蘇生なため、1ターンで回復することもあれば全く起きる気配がないこともしばしば。一度倒れているため常時発動でないバフも全てリセットされます。あくまで保険程度、といったところ。
亜種として致死ダメージを受けた時に確率で1だけ残して留まる「闘魂」*5もあり、どちらを使用するかはビルドと相談。どちらも強力なスキルではあります。

などなど。他にも様々なシーンで活躍するパッシブスキルが多数存在するため、うまく使いこなして戦いを有利に進めていきましょう。

 

 とりあえず、思いつく限りつらつらと。
これが欲しい、というのがありましたらtwitterの「#グリマルステータス」 や攻略トークの該当ツリー(公開した発言残しときます)にお願いします。

*1:勝手に命名。1.0もあったけど完全にランダムでスキル使ってたポンコツでした、いや今でも大概ポンコツなんだけど

*2:一応スキルセット画面の数字が小さい順に使用しやすくなるらしいんだけれどもよく分からないです

*3:満足に麻痺を入れるために魔力、ダブルスカーのダメージを伸ばすために筋力と敏捷に振る必要があり9章時点ではまあポイントが足らないと別の問題が発生するわけなんですが

*4:中の人がタンカーだからつい説明が長くなるの

*5:いわゆるリレイズとかこらえるとかガッツとか、そういうやつ