【デュエプレ】誰も教えてくれなかったデュエプレ初心者へのキホンのキホン前編・「カードを読む」
今回の攻略記事は「カードの読み方」「カードの動かし方」というふたつのテーマにざっくり分けた2部構成となります。
前半であるこの記事は「カードの読み方」、カードに書いてあることを詳しく読み解き、うまく使い分けられるようになるためのあれこれを3つのテーマでまとめたものになります。
なお、デッキについてはネット上にうまい人が山ほどアップしているのでここでは解説しないことにします。これを読んでから各デッキの記事を読めばそのデッキの作者が言わんとしてることが分かるようになる、というのが目標。
前半、「カードの読み方」で解説する3つのテーマはこちら。
・「得する」カードを見つける・「得」を「勝ち」に変換する - 「勝つ」こと
・「相手が損する」と「自分が得する」 - 「負けない」こと
全てのテーマに「得」という漢字が入っていますが、この文字、めちゃくちゃ大事なので最低限これだけ覚えれば何とかなります。
お得なのは正義。
「得する」カードを見つける
《エナジー・ライト》はなぜ使われるのか - アドバンテージ入門
デュエルマスターズは、得することで有利に進められるようになるゲームです。
どうやって得するのか、まずは足し算と引き算のお話から。
全てのカードは「自分と相手の手札・バトルゾーン・マナゾーンが何枚増えたり減ったりしたか」によってそのお得さを計ることができます。*1
結果が0なら損得なし、プラスなら得、マイナスなら損。相手のゾーンは計算時にプラスマイナスを逆にして数えます。
まずは例として、何も書いていないカードを使うことにしましょう。*2
クリーチャーの場合、使うことで
自分の手札:-1
自分のバトルゾーン:+1
となり、合計すると-1+1=0になります。得も損もしていません。
呪文や(現状の)進化クリーチャーの場合、使うことで
自分の手札:-1
となり、-1になります。こちらは1枚の損です。
進化クリーチャーはすでにバトルゾーンにいるクリーチャーに重ねて出すため、バトルゾーンの数は増えません。その代わり、通常のクリーチャーよりもパワーが高く、強力な効果を持っている事も多いです。
次からが本番。表題にもある《エナジー・ライト》を使ってみましょう。
《エナジー・ライト》
呪文/水文明/コスト3
■カードを2枚引く。
カードを引く、それだけ。とてもシンプルな効果を持つ呪文です。
自分の手札:-1(カードを使った分)
自分の手札:+2(カードの効果分)
エナジー・ライトは得をするカード、だから使われるのです。
この得を積み重ねていくのが、デュエルマスターズというゲームで勝つために(一部の例外を除いて)大事な考え方になります。相手が5枚のカードを使ったのに対してこちらが6枚のカードを使えたのであれば、その1枚分だけ有利に行動できていると言えるでしょう。
この得のことを「アドバンテージ」と呼びます。優位性。カードゲーマーがよくアドアド叫んでいるのはアドバンテージの略語です。とくしたなー。
カードの効果を読むときは、どのゾーンに何枚のカードが動いたかを頭の中に思い浮かべたり、メモを取りながら読んでみましょう。そうすることでどれだけの得ができるカードか、理解を深めることができると思います。
アドバンテージの種類
次は《エナジー・ライト》と似たようなことをするクリーチャー、《アクア・ハルカス》です。
《アクア・ハルカス》
リキッド・ピープル/クリーチャー/水文明/コスト3/パワー2000
■バトルゾーンに出た時、カードを1枚引く。
自分の手札:-1(カードを使った分)
自分のバトルゾーン:+1(クリーチャーがバトルゾーンに出た分)
自分の手札:+1(カードの効果分)
ただし先ほどとは違い、手札の枚数は変わらず、バトルゾーンにパワー2000のカードが1枚増えた形になります。このように、アドバンテージにもいくつかの種類があります。
手札が増えると自分ができることが増え、色々なことができるようになります。ただしデュエプレでは一度に持てる枚数は10枚まで。
バトルゾーンが増えると相手を攻撃したりブロックしたりできる回数が増え、より戦況を有利にすることができます。ただしデュエプレではバトルゾーンにに出しておける数は7体まで。
更にもうひとつ、《アクア・ハルカス》と似たようなアドバンテージの取り方をするクリーチャー、《青銅の鎧》です。
自分の手札:-1(カードを使った分)
自分のバトルゾーン:+1(クリーチャーがバトルゾーンに出た分)
自分のマナゾーン:+1(カードの効果分)
前の2枚と違うのは、手札が減り、マナゾーンが増えていること。
マナゾーンが増えるとより効果の高いカードを使ったり、より多くのカードを一度に使うことができるようになります。こちらの制限はなし。
例えば、手札を増やすことで様々な状況に対応できるようにする。
例えば、マナゾーンを増やすことで早い段階でコストの高い強力なカードを使い、相手を圧倒する。
例えば、バトルゾーンを増やすことで攻撃や防御の手を増やし、敗北を遠ざけ、勝利に近づく。
目に見えるアドバンテージの形として、まずはこの3つを意識しましょう。*3
もちろん、自分が得をするだけでなく、相手が損をすることによっても自分は相対的に得をしているという扱いになります。自分の得と相手の損については、また後程。
「タップ&デストロイ」という古の組み合わせ戦術
アドバンテージは、1枚のカードだけで生み出すものではありません。2枚以上のカードを組み合わせることで得られる場合もあります。
・クリーチャーは、「相手プレイヤー(シールド)」または「相手のタップしているクリーチャー」に攻撃できる。
・「クリーチャーに攻撃した時」または「クリーチャーの攻撃がブロックされた時」その2体でバトルする。パワーの高い方がバトルに勝ち、負けたクリーチャーは墓地に置かれる。パワーが同じだった場合両者負けとなり互いに墓地に置かれる。
例。
相手のバトルゾーンにパワー2000のクリーチャーがいます。自分のバトルゾーンにはパワー3000のクリーチャーがいます。
相手のパワー2000のクリーチャーがタップしていれば、自分のクリーチャーで攻撃し、バトルに勝って相手のクリーチャーを墓地に置くことができます。これで+1のアドバンテージ。
では、相手のクリーチャーがタップされていなければどうするか。
次に紹介するのは、紙のデュエルマスターズでも多くのバトルゾーンを制圧してきた戦略兵器、《雷光の使徒ミール》です。
そのクリーチャーにバトルしてもらえばいいのです。一方的に倒せればこれで+1のアドバンテージ。相手のクリーチャーをタップしてパワーの高いクリーチャーで倒すことを「タップ&デストロイ」戦術と呼んでいました。*4
このように、1枚ではアドバンテージを取れないカードでも、複数のカードを組み合わせることでアドバンテージを生み出すカードも存在しています。
「タップ&デストロイ」戦術に関連して、次の2枚のカードをご紹介。
《クエイク・ゲート》呪文/火文明/コスト4
■このターン、自分のクリーチャーすべてはパワーを+1000され、「アンタップしているクリーチャーを攻撃できる」を得る。
《ホーリー・スパーク》は相手全員をタップする呪文、《クエイク・ゲート》はちょっと変化球で自分のクリーチャー全員に「アンタップしているクリーチャーを攻撃できる」能力を付与します。どちらも呪文なので使っただけでは-1。
組み合わせの戦術は「タップ&デストロイ」に限ったものではありません。
例えば、《雷鳴の守護者ミスト・リエス》。
クリーチャー全員が《アクア・ハルカス》になります。出れば出るだけ+1。自分だけでなく、相手のクリーチャーすら、自分の手札を増やす助けになります。
例えば、《憤怒の猛将ダイダロス》。
召喚コストに対して非常に高いパワーを持つアタッカーですが、攻撃する時のデメリットとして「自分のクリーチャー1体を破壊する」必要があります。攻撃する度に-1。
このように、一見デメリットに思える効果でも、他のカードと組み合わせることでそれを活かすことができる場合もあります。不思議な挙動をするカードを見かけたら、それとうまくかみ合うカードを探してみてもいいでしょう。
以上が、「得をすること」=アドバンテージの基礎になります。
「得」を「勝ち」に変換する ー 「勝つ」こと
デュエルマスターズは「勝つ」ゲーム
《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》アーマード・ドラゴン/クリーチャー/火文明/コスト7/パワー7000■W・ブレイカー■このクリーチャーがシールドをブレイクする時、相手はそのシールドを手札に加えるかわりに墓地に置く。
事前登録者キャンペーンの報酬として配られたカードです。その能力はブレイクしたシールドを手札ではなく、墓地へと送ってしまうもの。当然S・トリガーも使用できないため、高い決定力を持ちます。
エンジェル・コマンド/進化クリーチャー/光文明/コスト6/パワー11500■進化 - エンジェル・コマンド■W・ブレイカー■誰も光以外の呪文を唱えられない。
《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》と双璧を為す決定力を持つクリーチャー。光以外の呪文を唱えられなくします。
《クリスタル・ランサー》リキッド・ピープル/進化クリーチャー/水文明/コスト6/パワー8000■進化 - リキッド・ピープル■W・ブレイカー■ブロックされない。
《ダイヤモンド・カッター》呪文/光文明/コスト5■このターン、自分のクリーチャーはすべて「相手プレイヤーを攻撃することができない効果をすべて無効化する」を得る。(ただし、この効果によってクリーチャーを攻撃することは可能にならず、召喚酔いも無効にならない)
前項でもちょっとだけ触れた、呪文によるフィニッシャー。攻撃できない能力を持つクリーチャーをすべて攻撃できるようにします。これにより、ブロッカーで固めたデッキも防御から攻撃に転じることができます。
「相手が損する」と「自分が得する」 - 「負けない」こと
自分が得する方が効率がいい、という傾向
《卵胞虫ゼリー・ワーム》
パラサイトワーム/クリーチャー/闇文明/コスト3/パワー2000
■攻撃する時、相手の手札をランダムに1枚捨てさせる。
相手の手札を捨てさせる、「自分が得する」のではなく「相手が損をする」クリーチャーです。
後編で詳しく解説しますが、デュエルマスターズにおける「攻撃」は基本的に弱い行動になる*13ので、強く使うにはひと工夫必要となります。
次も同じく相手を損させるカード、《デーモン・ハンド》。
《デーモン・ハンド》
呪文/闇文明/コスト6
■S・トリガー
■相手のクリーチャーを1体破壊する。
ほぼすべてのクリーチャーを無条件に破壊できるカードですが、そのコストは6。ちょっと気軽に使えるコストではないです。手札から使った場合、得られるアドバンテージは0。得ができるわけではありません。
参考までに同コストで「自分が得する」カードをどうぞ。
手札破壊が強い理由
除去と同じく、「相手が損をする」能力である手札破壊。最初に紹介した《卵胞虫ゼリー・ワーム》もその1枚です。紙のデュエルマスターズでは手札破壊をメインにデッキを組まれることも多く、デュエプレでも活躍しています。
*1:墓地とシールドゾーンも存在していますが、デュエプレ1弾環境では効果的に使用するのが難しいのでここでは無視することにします
*2:デュエプレにはまだ《偉大なる無駄》はありませんが、架空の呪文ってことにしておきましょう
*3:目に見えない、もっと巨大なアドバンテージもありますが、後編で触れられればいいなあ。。。
*4:現在の紙のデュエマではわざわざタップせんでも出た時バトルする生物とかマッハファイターとかで殴ればええねんってなってるのがアレですが…
*5:ブレイクされたシールドから出てきた場合コストを支払わずすぐ使用できる能力。デッキに8枚以上入れよう
*6:もっとも、ダメージレースをするにあたって2枚と3枚は一番大きな差になり、それ以上になるとあんまり差がなくなっていくのですが
*7:ただし、紙と違って探索という能力がすごく弱いのでそこは注意が必要です。過信してはいけない
*8:一応相手の山札切れで勝つという手段もなくはないんですが、自分の方が山札が少ないと負けるので殴って勝つ手段を持っておいた方がいいと思います
*9:不落の超人はNG
*10:その点《クリスタル・パラディン》は隙がなくてダメ押しに大変いいですが高いです
*11:あと紙と違い召喚酔いは解除されないため疑似スピードアタッカーにはなりません。過去に紙をやってた方は注意
*12:単体の性能だけ見ればランサーより強いまであるけど進化元
*13:クリーチャーならともかくシールドに攻撃するだけで-1です
*14:いやまあ《ナチュラル・トラップ》はコスト6なのですが
*15:でもキングポセイドンはカード引くにはコストが高すぎて使われないんですよね…
*16:一応《灼熱波》とか《ロスト・ソウル》とかなくはないです
*17:これを覆すのがスピードアタッカーであり進化速攻です。強すぎる
*18:こんな感じで相手の妨害に重きを置いたデッキタイプのことをコントロールと呼んでいます
*19:あくまで理論上の話。ちょっとかじってる人は余計なカードを使用しないことで手札を温存してきます…が、カードを使わせないのもそれはそれで強いです
*20:紙のデュエマだと強力なカウンターカードはあるんですけど、《斬隠双頭龍バイケン》とか《永遠のリュウセイ・カイザー》とか
*21:一応手札に戻せれば捨てさせられる