#藍と橙の間で

twitterまとめ。デュエルマスターズ・FGO・グリムノーツ・流転のグリマルシェ

「コピーデッキ」と「オリジナルデッキ」はデッキ作りの両輪なのではないかって話

デュエマ一番うまく回せるやつは誰だ選手権から脱却して分からん殺しができるようになるための記事です。

いや実践できてるわけじゃないしわかんねーけど。全部話半分に聞いてくれ。

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誰も教えてくれなかったデュエプレ初心者へのキホンのキホン後編・「カードを動かす」

後編です。プレイングの話をお探しの方はこちらであってます。
繰り返しになりますが、技術の話なのでまず実際にゲームしてみて「なんでそうしてるの?」ってなったら読み返すのがいいと思います。またゲームスピードが遅いデュエプレに向けた解説なので、インフレが進んだ紙のデュエマに当てはめようとするとかなり古い情報になります。各自でアップデートしてください。

今回の攻略記事は「カードの読み方」「カードの動かし方」というふたつのテーマにざっくり分けた2部構成となります。
後半であるこの記事は「カードの動かし方」、実際に対戦した時にとりあえず覚えておきたいことをあれこれまとめたものになります。さらに前半で触れなかった「速攻」というデッキタイプについても少し触れていければと思っています。
もちろん対戦は生き物なので、セオリー通りに進めると負ける、という場面に出くわすことも多々あると思います。この辺は対戦回数を重ねて「これはやばい」という直感を磨いたり、うまいプレイヤーのより深い話を見聞きしたりして、「セオリー通りに進める」「セオリーから逸脱する」スイッチの切り替えができるようになるといいと思います。

後半、「カードの動かし方」で解説する3つのテーマはこちら。

・「使える」けど「使わない」
・「攻撃できる」けど「攻撃しない」
・「時間」という最大のアドバンテージ

「できるけどしない」という否定の言葉が続くのですが、デュエルマスターズではこれがすごく大事になります。
タイミングの見極め。

「使える」けど「使わない」
バトルゾーンにあるもので対処できないか

すごく簡単な問題から。

自分のバトルゾーン:パワー3000のクリーチャー1体(能力なし)
自分の手札:《トルネード・フレーム》

相手のバトルゾーン:パワー2000のクリーチャー1体(タップ状態)

この時、相手のクリーチャーに《トルネード・フレーム》を使うかどうか。

答えはNOです。自分のクリーチャーで攻撃した方がいい。
アドバンテージの面で見ても手札を使うと0、クリーチャーで倒すと+1になります。

自分のバトルゾーン:パワー2000のクリーチャー1体(能力なし)
自分の手札:《トルネード・フレーム》

相手のバトルゾーン:パワー2000のクリーチャー1体(タップ状態)

この場合も、クリーチャーで攻撃して相殺していいと思います。アドバンテージはどちらも0。

進化クリーチャーの進化元になるのであれば少し考えますが、また出せるなら問題ないでしょう。

このように、手札にあるものとバトルゾーンにあるもののどちらでも対処できるなら、バトルゾーンにあるものを使った方がいいです。
理由は、バトルゾーンにあるもので対処できないときに手札を使いたいことと、手札は見えないこと。

ひとつ目。
バトルゾーンに出てくる相手クリーチャーに次々除去カードを使っていきました。
最後に、《雷鳴の守護者ミスト・リエス》が出てきました。手札に除去カードはありません。
負けます。マジで負けます。

デュエプレ1弾現在の除去カードは、《灼熱波》や《魔獣虫カオスワーム》*1などごく一部を除いて「1枚使って1体どかす」カードばかりです。枚数のアドバンテージは0。
それなら、できるだけ強い相手に除去カードを使いたいです。*2

ブロッカーを出すことで相手の攻撃を抑え込めるなら抑えておきたいし、寝ているクリーチャーにパワーで勝っているなら攻撃して勝った方がいい。
大事な切り札はできるだけ取っておきたいものです。*3

ふたつ目。
バトルゾーンは見えますが、手札は相手に見えません。
何を持っているか隠せるなら隠しておいた方がいいです。除去カードを握っているかもと思わせられれば、相手もうかつに行動できなくなります。

リソースが十分あるのにさらに増やそうとしてないか

特にマナゾーンの話。

マナチャージフェイズ
自分のターン、自分はカードをプレイする前に手札のカードを1枚マナゾーンに置いてもよい。

基本ルールです。

「置いてもよい」ということは、「置かなくてもよい」のです。
手札のカードをマナゾーンに置くと、手札が減ってしまうのです。手札が減ると取れる選択肢が減っていくのです。

もちろん、強力なカードを使用するためにはある程度のマナが必要になります。それは仕方ない。
しかし、それを超えてマナゾーンにカードが必要になるかというと、全くないとは言えませんがあまり見ないのではないかと思います。

とりあえずの指標として、マナゾーンに置くカードの適正な枚数を考えてみましょう。

分かりやすいのは、使いたいキーカードのコスト分の枚数。
7コストの《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》を出したいからマナゾーンが7枚必要になる、というのは分かりやすいと思います。
なお、低コスト中心のデッキに高コストSトリガーである《ホーリー・スパーク》辺りが入っていた場合、この《ホーリー・スパーク》は無視する場合があります。手札から使わずともブレイクされたシールドから来てくれればいいのです。

もうひとつは、組み合わせて使うと強いカードの合計コスト分だけ準備する。
1コストの《アクア・ガード》の上に6コストの《クリスタル・ランサー》を乗せていきなり攻撃するなら、マナゾーンは7枚必要になります。

また、5コストの《キング・ケール》で手札に戻したカードを2コストの《ゴースト・タッチ》ですぐに叩き落とすなら、これもマナゾーンは7枚必要になります。

このように、単一のカードだけではなくデッキ全体で見て必要なマナ数を導き出せるとより強まるでしょう。

あくまで適正枚数なので、「《デーモン・ハンド》と《ゴースト・タッチ》を同時に使いたい!」とか、そういう場面に陥ったのであれば、その都度増やす必要も出てくるでしょう。その時はその時で、柔軟に対応すればいいのです。
重要なのは「大事な手札を減らしてまでむやみにマナゾーンを増やすことはない」ということです。

前編でも少し触れたのですが、山札からマナゾーンのカードを増やす《青銅の鎧》や《大勇者「ふたつ牙」》などを使っている場合、手札を消費せずとも自然とマナゾーンが増えているということもあると思います。この場合、《ストーム・クロウラー》や《二角の超人》などで後々マナゾーンからカードを回収できると便利です*4

使った隙に付け込まれないか

「何とか除去した!けど手札がゼロになってしまった!」
大ピンチです。相手にターンを渡して《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》とかを出されると(バトルゾーンにパワーで圧倒できるクリーチャーがいるとかでなければ)結構負けます。

手札1と0の差はかなり大きいです。
相手の手札がゼロになったということは、行動の選択肢がない、つまり自分のやりたいことがかなり妨害されづらい状態になったと言えます。このチャンス、逃す手はありません。バトルゾーンの残党狩りをしつつ、強いカードを遠慮なく叩きつけてやりましょう。

もちろん、それは自分の側も同じです。できるだけ手札をキープしながら立ち回ることで相手にプレッシャーを与えることができるかもしれません。*5

以上が「カードを使う」ことに対する考え方のひとつとなります。
なおデュエプレの場合、手札の上限は10枚までになります。手札が10枚の時に手札に入るカードは全て墓地に行ってしまうので、手札が溢れそうならある程度ガンガン使ってしまってもいいでしょう。その場合も、重要なカードは残しておくように。

 

「攻撃できる」けど「攻撃しない」

シールドへの攻撃は「基本的に」損

対戦相手に攻撃しブロックされなかった場合、対戦相手のシールドをブレイクすることができます。ブレイクしたシールドは手札に行きます。
対戦相手のシールドが0枚の状態で対戦相手に攻撃しブロックされなかった場合、ゲームに勝利します。  

基本ルールです。

それではシールドに攻撃します。

相手の手札:+1

-1です。以上。Wブレイカーなら‐2になります。

シールドへの攻撃は、勝利条件の達成に不可欠*6な一方、攻撃することで相手が得してしまうという欠点もあります。そのため、闇雲に攻撃するのは少し考えなければなりません。

じゃあ、どうするか。
例えば、《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》。

ブレイクしたシールドを墓地へ。ブレイクした分のマイナスが全て0になります。
一番わかりやすくシールドに攻撃できるカードです。

例えば、《聖霊アルカディアス》。

光以外の呪文は唱えられない。ブレイクしたシールドが光以外の呪文であれば、せっかく手札に入ったカードも使用できません。
得した分を活用させないのであれば、得したとは言わせません。

…と、紹介したカードはSRばかり。やはりSRゲーなのか。
そんなことはありません。

例えば、《卵胞虫ゼリー・ワーム》。

相手の手札を0にしてから「他のクリーチャーが攻撃する」→「《卵胞虫ゼリー・ワーム》が攻撃する」ことで先にブレイクしていた分の手札を墓地に送ることができます。実質《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》。ベーシックデッキのカードです。
これが前編でちらっと触れた「強く使うためのひと工夫」です*7

では、ゼリーワームで殴るしかないのか。そんなこともありません。ヒントは《聖霊アルカディアス》。
相手が得した分で対応しきれないくらいの戦力を準備して、一気に攻撃してしまえばいいのです。*8

バトルゾーンに攻撃できるクリーチャーをたくさん並べます。4~5体くらい、大きめなクリーチャーがいるとなおよし。並行して相手のバトルゾーンを消し飛ばします。2ターンくらいに分けて攻撃します。初手で3~4枚くらいシールドをブレイクできればいい感じ。
デュエプレで自分のターンに手札から使えるカードはせいぜい2~3枚なので結構対応できません。

ここに、積み重ねたアドバンテージの差が活きてきます。少々の損をしたところでそれ以上の得を取り、その得を取り返されなければ怖くはないのです。
まずはアドバンテージを得ることから。キホンのキホンです。

攻撃した結果崩壊する戦線 - S・トリガーの存在

…と、そううまくいかないのがデュエルマスターズ

S・トリガーという能力があります。シールドからブレイクされた時にこの能力を持っているカードがあれば、それをそのまま使うことができます。もちろん、タダで。
《デーモン・ハンド》とかはわかりやすいですよね。シールドから飛び出したら1体破壊できる。アタッカーを破壊してピンチをしのいだり、ブロッカーを破壊して反撃のチャンスを広げたり。バトルゾーンに7体までというデュエプレでは紙よりも重い存在となります。
攻撃する時は、S・トリガーのことも頭に入れて攻撃しなければなりません。

マナゾーンを見る。文明をみて、入っているS・トリガーを予想する。《ホーリー・スパーク》は見えているか。
何枚までならS・トリガーを踏んでも大丈夫か。踏んだらどこで攻撃の手を止めるか。
《アクア・サーファー》踏んだら死なない?死ぬ、なら踏まないことを祈りましょう。

計画を立てたら攻撃する順番を決めます。
パワーの低いクリーチャーほど引っかかるS・トリガーの種類は増えます。パワー2000なら《幻竜砲》《ファントム・バイツ》でも破壊されますし、《バースト・ショット》で全部飛びます。

一方、《デーモン・ハンド》や《ナチュラル・トラップ》などは誰でも除去できるので大きいクリーチャーが狙われるのはおいしくないです。
…というのを最初の状況確認と照らし合わせながら、どんな順番で攻撃するかを決めていきます。*9

後は、お祈りして攻撃するだけ。S・トリガーを踏まなければ良し、踏んだら結果に応じて立ち止まる。相手に逆転の目が見えそうなら仕切り直すのもまた大事です。
この辺は実際に攻撃して踏んで覚えるのがいいと思います。

…《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》って楽ですね!!!*10

殴らなくても死ぬなら殴ってサーファーに祈れ

《アクア・サーファー》という超強いクリーチャーがいます。

ベーシックデッキには《預言者コロン》という超強いクリーチャーがいます。

いずれもS・トリガー持ちのクリーチャー。効果としては手札に戻す/タップするとやや貧弱ですが、クリーチャーを1体どかすという点では十分な性能を持っています。クリーチャーなので《聖霊アルカディアス》に引っかかることもありません。
時にはこれらのクリーチャーに祈るのも大事なのでは、というお話。

《勇神兵エグゾリウス》というクリーチャーがいます。

「アンタップしているクリーチャーに攻撃できる」という殺戮兵器。バトルゾーンの制圧に強力に威力を発揮するクリーチャーです。黙っていても1ターンごとに1体ずつミンチにされていきます。
除去がなく高パワーのクリーチャーで殴り返す算段もない、ならば。数を並べてとっとと攻撃してしまいましょう。1体しか処理できないなら数で攻めれば追い付けなくなります。
運悪く壊滅してしまっても、相手のシールドを0枚まで追い込めているならまだチャンスはあります。そう、《アクア・サーファー》。1体どかして1体クリーチャーが出てきます。攻撃の手を潰して、ブロッカーがいなければ勝ちです。

「どうあがいても負ける」という場面はどうしてもやって来ます。それは突然やってくるのかもしれないし、前触れがあるのかもしれない。後々思い返したら1ターン目のマナチャージが既にフラグだった、ということもあるかもしれません*11
そんな状況で大事なのは、どうすれば勝ちを拾うことができるか。そのために何をすればいいか。アドバンテージの獲得は重要ですが、時にはセオリーから逸脱する勇気も必要です。
「人事尽くして天命を待つ」。やれることをやりつくして、祈りましょう。*12

以上が「攻撃する」ことへの考え方になります。
勝つために必要なのに、一歩間違えれば負けに繋がる。なるべく安全に決めたいけど、時には覚悟を決めて突っ込むことも必要になる。シールドをブレイクしきってつかみ取る勝利の快感。
デュエルマスターズの攻撃は、そんなストレスとカタルシスに挟まれて存在しています。うまく攻撃することを覚えて、爽快に勝利をつかみ取りましょう。*13

「時間」と「流れ」

損をするはずの速攻が成立する理由 ー 「時間」という最大のアドバンテージ


シールドを攻撃するのは損です。繰り返します、シールドを攻撃するのは損です。
そんなデュエルマスターズのセオリーに真っ向から喧嘩を売っていくデッキがあります。「速攻」です。

1ターン目!《凶戦士ブレイズ・クロー》!2ターン目!《奇襲兵ブルレイザー》!3ターン目!《襲撃者エグゼドライブ》!全部顔面!!

あるいは《小さな勇者ゲット》を《鬼神装甲ヴァルボーグ》に進化!3ターン目にWブレイカーだ!!

手札のほぼ全て*14をバトルゾーンの展開に使い、早ければ2ターン目から相手に手札を与え続けるこのデッキ。セオリー通りなら正気の沙汰とは思えません、が。実はこれ、合理的な理由があります。「時間」です。

マナを増やすカードを使わないかぎり、1ターンで増えるマナの数は1。いきなり強いカードを使ったり、大量のカードを使ったりするのは難しいです。そこに、大量の手札を供給したら。
「手札はたくさんあるけどバトルゾーンにクリーチャーがいなくて攻撃できない!」
こうなりますよね。

前項の《聖霊アルカディアス》のところでもちらっと触れました。
「得した分を活用させないのであれば、得したとは言わせません。」
せっかく得たアドバンテージも、活用できないならただの厚紙にすぎません。*15

大量の手札も、強力なカードも、全部使わせない。使われる前に終わらせる。
そんな目に見えない、でも巨大なアドバンテージである「時間」を味方につけるのが、速攻デッキの強さになります。

…「活用できないなら」。
速攻デッキにどう挑むかは、あなた次第です。

得意な時間帯

どんなデッキにも、一番輝く瞬間というものがあります。

5枚の手札に命を預け、序盤から果敢に攻めていく速攻。
速攻より遅いものの、適度にアドバンテージを得てからそれを高い攻撃力に変えるミッドレンジ*16
相手の攻勢をさばき、バトルゾーンを万全に整えたり反撃を許さない強力なクリーチャー1枚を出すことですべてを終わらせるコントロール
現状ではあまり振るっていませんが、大量のマナを得てから強力なカードを叩きつけ続けるランプ*17というデッキタイプも現れるかもしれません。

反面、持ち味を潰されるとどうしても弱さが出てくるものです。

一度さばかれるとアドバンテージの獲得に欠け再展開が難しい速攻。
各個撃破され高い攻撃力をもぎ取られるミッドレンジ。
S・トリガーへのお祈りもむなしく殴り倒されるコントロール
必要なマナ数に届く前に手札が尽きてしまうランプ。

たった40枚ぽっちの紙束であらゆる時間帯をカバーできる完全無欠なデッキを作ることはできません。
できたとすればそれは「あらゆる時間帯で勝ち、それ以上にあらゆる時間帯で負ける」引きに大きく左右されたデッキになるでしょう。常に「今このカードはいらない!」と叫ぶような。
それよりは「強い時間帯でとことん強い」デッキや、「弱い時間帯もある程度ごまかせる」ような、強みと弱みをよく理解した上でうまくテコ入れした方がより勝率は上がるのではないかと思います。*18

流れを引き寄せる

Q:大変だ!《アクア・ガード》や《アクア・ハルカス》が大量に並んでる!次のターンには誰かが《クリスタル・ランサー》に進化して攻撃してくるぞ!
A:まず《灼熱波》を撃ちます。

Q:大変だ!《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》が出てきた!次のターンからシールドが消し炭にされてしまう!
A:親の仇のように《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》を倒し続けましょう。全部倒せば脅威は多分なくなります。

Q:《デス・スモーク》強すぎない?
A:実はある程度パワーがあるならタップしている方が安全だったりするんですよね。進化速攻しましょう。

Q:手札破壊が邪魔すぎる!!!
A:落ち着いて《ペコタン》と《ミラージュ・マーメイド》を揃えましょう。《トリプル・ブレイン》でもいいぞ。

Q:《二角の超人》が出てきてなんかガサゴソやってた!
A:多分ラストターンです。死にます。そのターンで勝つか《ロスト・ソウル》撃ちましょう。

Q:ミミのデッキにやたらS・トリガーの生き物が入ってて逆転されるんだけど何とかならない?
A:あいつ確か《ディープ・オペレーション》で引いてくるので出てきた生物を全部倒して放置しましょう。山札切れします。

ちょっと思考がコントロールに寄りすぎてるかもしれない。

ゲーム環境そのものが健全であるという前提ではあるのですが、何事にも大体対策は用意されているものです。それは「後出しで対応できる」だったり「アグレッシブに行動することでそれを行わせる隙を与えない」だったり、デッキによって得意なことも苦手なことも混ざっています。また、理論上はできたとしても、それらをまとめて40枚のデッキにするには物理的にできる範囲も限られてきます。
もし仮に対策不可能なのであれば、あまり間を置かずにあらゆるプレイヤーがそれを使い始めるでしょう。だってその行動を通せば勝てるのだから。そんな環境は健全ではないので、ほどなくして何かしらの修正が入るでしょう。

話がそれました。
大体の場合何かしらの「隙」が生まれます。そこをうまく叩くことができれば、流れを自分の方に引き寄せることができます。
アドバンテージの取り合いについては何度か解説してきましたが、もっと大きく見るなら、この「流れ」の取り合いとも言えるでしょう。

例えば。
同じ4コスト3000のクリーチャーでも《磁力の使徒マグリス》を倒すのと《ペコタン》を倒すのではその後の流れに違いが出てきます。前者は*19ただの4コスト3000なのですが、後者は後ろに《ミラージュ・マーメイド》というスーパーアドバンテージ生物が控えているのだから。

条件付きで+3。卒倒しそう。

6マナに近づくにつれ種族が「リキッド・ピープル」「ビーストフォーク」あたりであることに重みは増してきますし、《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》は少数でも絶対的フィニッシャーとして頼れる存在です。《デス・スモーク》は棒立ちしているクリーチャーに対して無類の強さを発揮しますし、手札をバカスカ使うデッキに手札破壊はとてもよく刺さります。
だから、進化しそうなクリーチャーはまとめて薙ぎ払い、強力なエースクリーチャーは行動される前に倒し、有能な除去は撃たせないように立ち回り、手札破壊には多くの手札をキープすることを心がける。流れを引き寄せ、相手に渡さない。

何が重要かを見定めるには、事前にどんなカードが存在しているか、どんなデッキが存在しているか、ある程度の情報収集が必要になります。戦いは対戦前から始まっているとも言えるでしょう。
そこで得た情報をもとに、対策を立てていくことになります。情報収集の段階で見た相手なら事前に立てた対策通り、見慣れない相手ならうまく勘を働かせて。自分のデッキの強いところを叩きつけられるよう、いい感じに立ち回っていきましょう。

「時間」を味方につける速攻の話。デッキの強みである得意な時間帯の話。単なる数字の取り合いであるアドバンテージの上に乗った「流れ」の話。
やや雑多ではありましたが、最後にいくつかの解説をしました。
カードを理解し、デッキを理解することでデッキのポテンシャルは上がっていきます。情報収集を怠らず、積極的に対戦し、頭と手に経験値を溜め込んでいきましょう。

以上が、後編「カードの動かし方」の解説となります。
「できる」けど「しない」という立ち回りの原則、それを打ち破る駆け引き。時間という巨大なアドバンテージの存在と、それを味方につけるデッキ。カードを知り、流れを読み、それをつかみ取ること。
すぐに実行するにはやや難しいこともあると思います。まずはセオリーから、一つ一つ固めていきましょう。

今回の内容は、とりあえずカジュアルマッチでゆるく遊んだりランクマッチの下位を抜けるくらいのものです。上位で戦うにはメタゲームの知識は避けて通れませんし、それなりに経験も積む必要はあるでしょう。しかし、その辺はもっとうまい人がフォローしてくれているはずです。
まずはデュエルマスターズの面白さ、奥深さを楽しむところから始めてもらえればと思います。一緒に楽しんでいきましょう。

*1:1体除去して1体アタックで倒せるので2体除去れる

*2:質のアドバンテージ、と言ったりします

*3:ただし、シールドがある間の話。シールドがなくなった瞬間からアタッカーの危険度は跳ね上がります。どれくらい耐えられそうか、スピードアタッカーを許容できるか考えながら除去を使っていく必要が出てきます

*4:二角の超人はSRなので少々お高いですが出ると大体勝ちます

*5:たとえ戦況にはあまり影響のないカードであっても大事に持っておくことで相手に警戒させるブラフ(ハッタリ)という考え方もあります。デュエプレでは顔に出ない分紙よりやりやすいかもしれません

*6:あくまでデュエプレの話。今の紙だと殴らなくても勝ててしまうので必須ではないです

*7:この記事は解説記事の皮をかぶった《卵胞虫ゼリー・ワーム》を布教する記事です

*8:ここに《クリスタル・ランサー》や《大昆虫ガイアマンティス》の弱点があったり、《クリスタル・パラディン》の強さがあったり

*9:正直なところどんな状況でもW・ブレイカーから殴っていっていいと思います

*10:もちろん楽にするために綿密に立ち回った結果なのですが

*11:闇のカードが見えた瞬間から手札破壊を意識する、とか

*12:そして降臨する《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》

*13:まあいちいちそんな寿命を縮めるようなことをしたくないって気持ちはよーく分かりますが、残念ながらそういうゲームです

*14:《火炎流星弾》もあるよ

*15:デュエプレなら「データ」かもしれないです

*16:中速ビートダウン

*17:ビッグマナ

*18:もちろんデッキ間には相性がありますし、それらを俯瞰したメタゲームって概念もあります…が、デュエプレのメタゲームは貴族の遊びなのでとりあえずここでは語らないでおきます

*19:1弾時点では

【デュエプレ】誰も教えてくれなかったデュエプレ初心者へのキホンのキホン前編・「カードを読む」

乱立するデュエプレ攻略サイトの「初心者攻略!」とか「効率の良い進め方!」とか読んだんですが、あれで分かるなら(DM他TCG問わず)経験者だよなーとか思ったので解説記事を書くことにしました。タイトル通り「キホンのキホン」に寄った内容になる、はず。
技術の話なのでまず実際にゲームしてみて「なんでそうしてるの?」ってなったら読み返すのがいいと思います。またゲームスピードが遅いデュエプレに向けた解説なので、インフレが進んだ紙のデュエマに当てはめようとするとかなり古い情報になります。各自でアップデートしてください。

今回の攻略記事は「カードの読み方」「カードの動かし方」というふたつのテーマにざっくり分けた2部構成となります。
前半であるこの記事は「カードの読み方」、カードに書いてあることを詳しく読み解き、うまく使い分けられるようになるためのあれこれを3つのテーマでまとめたものになります。
なお、デッキについてはネット上にうまい人が山ほどアップしているのでここでは解説しないことにします。これを読んでから各デッキの記事を読めばそのデッキの作者が言わんとしてることが分かるようになる、というのが目標。

前半、「カードの読み方」で解説する3つのテーマはこちら。
・「得する」カードを見つける
・「得」を「勝ち」に変換する - 「勝つ」こと
・「相手が損する」と「自分が得する」 - 「負けない」こと

全てのテーマに「得」という漢字が入っていますが、この文字、めちゃくちゃ大事なので最低限これだけ覚えれば何とかなります。
お得なのは正義。

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レギュレーション「シンプル+」とデュエルマスターズ界の新世界秩序

いつものように新弾開封してからふと始まってしまった妄想話。
試してもいいし試さなくてもいいよ。多分自分ではやらない。

レギュレーション「シンプル+」
新1弾「ジョーカーズ参上!!」以降の通常セットに収録されているカードを使用できる。ただし、デッキに入れられる枚数は最新の殿堂レギュレーションに従う。
・メインデッキ
 コモンカード30枚、アンコモン以上のカード10枚の計40枚で構成する。
・超GRゾーン(使用する場合)
 コモンカード8枚、アンコモン以上のカード4枚の計12枚で構成する

ティーチング等ゲーム体験用に構築する場合、上記の条件に加えて「いずれかひとつの文明」でデッキを構成するのが望ましい。ジョーカーズの場合、「いずれかひとつの文明+無色の種族にジョーカーズとあるカード」で構成する。

 ちょっとだけ変わりました。無色のジョーカーズヤッタレとチョコっとハウスしかいねえ。


最近のコモンカードって(テキスト欄が)驚きの白さなんすね、というところから始まった与太話。
*1最近のデュエマってめちゃめちゃ複雑でうおお分かんねえ、って感じてしまってて、そのカウンターとしてシンプルなルールがあってもいいんじゃないのかって思ったのです。それでざっくり組み上げたのがシンプル+。
プラスの意味合いは「アンコモン以上10枚」の部分で、シンプルなだけでなくやっぱりパワーカードも少しは取り入れたいよねってことでシンプル+。pauper*2との差別化の意味合いもあります。
シンプル+を試した結果パワーカードがパワーカード過ぎるのであれば前述のルールにコモンのみで構築する「シンプル」があってもいいと思います。
みんな遊んで♡

☆彡☆彡☆彡☆彡☆彡☆彡☆彡☆彡☆彡☆彡☆彡

なんでわざわざこんなルール作り上げるところに思考が及んだのかって話。それが、新世界秩序。

新世界秩序とは、「マジックを新しく始めるプレイヤーにとっての参入障壁を小さくする」という目的のために設定された、「コモンのカードを複雑にしすぎないようにする」というデザイン方針である。
カードやメカニズムがあまりに複雑すぎることは、初心者の挫折に繋がる。かといって過度な単純化を押し進めれば、経験豊富なプレイヤーには物足りないゲームになってしまう。そこで開発部は稀少度に目をつけた。あまり多くのブースターパックを購入することができない初心者にとって、カード資産のほとんどはコモンである。そのためコモンを単純なものにしつつ、アンコモン以上の稀少度に複雑なカードを置けば、両方のプレイヤーを満足させることができると考えたのである。

mtgwiki.com

 

 

先日新弾開けてて出てきたコモンカードの驚きの白さにあれこれデュエルマスターズの新世界秩序じゃない?って(今更ながら)考えが及んだのが事の始まり。

音奏 タケブーエ(オンソウ タケブーエ)
種類 クリーチャー
文明 光
種族 メタリカ/ワンダフォース 
パワー 3500 
コスト 4
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、GR召喚する。(GR召喚:自分の超GRの上から1枚目を、コストを支払ったものとして召喚する) 

音奏 タケブーエ - デュエルマスターズ DMvault

共鳴音奏 リリックバッハ(キョウメイオンソウ リリックバッハ)
種類 クリーチャー
文明 光
種族 メタリカ/ワンダフォース 
パワー 4500 
コスト 4
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時または攻撃する時、GR召喚する。(GR召喚:自分の超GRの上から1枚目を、コストを支払ったものとして召喚する)
■呪文の効果によって自分のクリーチャーを相手が選ぶ時、バトルゾーンに自分のGRクリーチャーがあれば、自分のメタリカは選ばれない。 

共鳴音奏 リリックバッハ - デュエルマスターズ DMvault

 
この2枚、同じセットに収録されているカードです。タケブーエはコモン、リリックバッハはベリーレア。
デネブログさん所でさっそく追悼されてたんですが、これって今のデュエルマスターズにおける新世界秩序の好例と言えるんじゃないかなって。

タケブーエはコモン。新世界秩序に当てはめるならコモンは初心者向けの単純なデザイン、ということでGR召喚のみ。
リリックバッハはベリーレア。新世界秩序に当てはめるなら中級者以上向けの複雑なデザイン、ということでGR召喚に加えて場の状態によってボーナスを得られるように。

マジック・ザ・ギャザリングの開発部は新世界秩序において、複雑さを「理解上の複雑さ(読んで分かるか)」「盤面の複雑さ(ゲーム中にカード間で影響し合う相互作用が理解しやすいか)」「戦略的複雑さ(カードの効果を正しく引き出せるか)」の3つに分類しており、そのうち前者2つに焦点を当てています。前述のタケブーエとリリックバッハの場合、リリックバッハは特に盤面の複雑さにおいて難しいカードであると言えます。
リリックバッハは自分のバトルゾーンにGRクリーチャーがいるか、相手の呪文が飛んで来た時にどのクリーチャーがメタリカであるか、という2つの要素を常に監視する必要があります。難しい。その点タケブーエは「クリーチャー2体!終わり!」で済むわけで、まあ、すごーく簡単ですよね。

デュエルマスターズも16年くらい続いてきて、複雑なデザインのカードが積み重なって今のカードプールが形作られています。正直、それらが及ぼす相互作用はめっちゃくちゃ難しいです。そんなところにカードゲームのカの字も知らないビギナーが入って明日から総合格闘技だ、って言われたってどこから始めればいいのかちんぷんかんぷんって話なのです。
そんな初心者の元に真っ先に集まるシンプルなコモンカードは、初心者の理解の助けとなる重要な存在と言えるでしょう。もし正しく複雑さを理解できるのであれば、それはコモンカードから卒業できたってことのかなって、そう思います。

=====8<-----

シールドなりドラフトなり、リミテッドやってると分かるんですが、デュエルマスターズのリミテッドって容易に4~5色揃えられちゃうんでカードパワーの低いコモンはごっそり抜けちゃうんですよね。リミテッドですらコモンの出番は少ない。なので、コモンカードをメインに扱う構築フォーマットがあってもいいのかなって、それが「シンプル+」だったりするのです。

*1:懐古のつもりはないんですが

*2:全てのコモンのみでデッキを構築するレギュレーション

グリモアに関するあれこれ

 2019年8月に実装されたグリモア。カードを生成し組み合わせる、レベリングに拠らない新たなステータスアップの手段です。
少し触ってみて理解が深まったので一度まとめてみます。

 

・投入する素材と生成されるカードの関係

投入する素材のレアリティと量によって、生成されるカードの大まかな質が変わってきます。

レアリティ。高いレアリティの素材を使用するほど、生成されるカードに付与されるステータスの数が多くなる傾向にあります。ステータスの枠数は1~4。
☆2の素材ではほぼほぼ1枠から2枠の抽選でしたが、☆4の素材を3つほど投入したところ、4枠抽選される組み合わせをちらほらと確認することができました。ただし☆4を投入しても1枠抽選される組み合わせをそれなりに見たので、下限はそのままに上限が追加される感じだと思ってもらえればいいと思います。*1

量。素材を投入すると増える素材ポイントによって、抽選されるステータスの上昇(下降)値の幅が大きくなる傾向にあります。素材ポイントは最大で10000。
☆2素材ひとつ(素材ポイント7~8)ではたまに±2~4、ごくまれに±3~5が出る程度でしたが、素材をかき集めて3000ポイントほど投入したところ、±2~4や±3~5が出る割合が体感上がったように感じられました。こちらも素材ポイントの数に拠らず最低値の±1~2をそれなりに見たので、やはり下限はそのままに上限が追加される感じになると思います。
なお、抽選される幅は±「1~2」「1~3」「2~4」「3~5」「4~5」のいずれかになります。「-1~+1」はなく、プラス修整かマイナス修整のどちらかに限定されます。後述する組み合わせに関わってくるのですが、できれば+3以上を狙っていきたいところです。

 

・投入する素材とステータスの関係

公式のヘルプからの受け売り。
投入する素材によって、カードに付与されやすいステータスが変わってきます。

植物(緑):魔力・回復・体力
鉱石(青):存在・防御・体力
動物(赤):筋力・防御・クリティカル
昆虫(紫):敏捷・命中・回避
黄石(黄):影響を与えない

魔力が欲しければ緑の素材、防御が欲しければ青や赤の素材をたくさん投入すると付与されやすくなります。
複数の種類の素材を同時に投入した場合、それぞれの素材で付与されやすいステータスが候補に上がりやすくなります。体感にはなるのですが同じ数なら同程度、偏りがあれば多いほど複数のステータスが出やすくなったように感じられました。 

 

・生成されるカードの絵柄

ステータスの上昇値が最も高いステータスが絵柄に反映されます。

筋力+3
魔力+1
回復-5

 というカードが生成された場合、これは上昇値が最も高い「筋力のカード」となります。*2

 ・カードを組み合わせる
生成したカードを4枚まで、グリモアの上に配置し組み合わせることができます。組み合わせによってプラス修整がさらに大きくなったり、マイナス修整がプラスに転じたりします。カードの相性が悪い場合は逆に下がることも。
組み合わせによる最大値は+40です。

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こんな感じ。配置したカードは指で自由に動かせます。
配置したカードはそれぞれ見えない直線*3で結ばれており、どのカードとどれくらいの距離で結ばれているかによって上昇(下降)幅が変化します。カードとカードの間に他のカードがある場合は結ばれず、組み合わせの効果は発揮されません。

[相性]ボタンを押して線を可視化した状態。

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隙間を開けた四角形やひし形、


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ちょっと難しいんですが三角形なんかも高い効力を発揮しやすくなる配置です。*4

 

・カード同士の相性
カード間には組み合わせによって高い効力を発揮するもの、あるいはイマイチなものと相性があります。

・筋力/魔力
・クリティカル/回復
・命中/体力
・敏捷/存在
・回避/防御
・魔力/筋力
・回復/クリティカル
・体力/命中
・存在/敏捷
・防御/回避
・筋力/魔力

上下にあるステータスが相性の良いもの、/で横に分けられているステータスは相性の悪いものになります。筋力であればクリティカルや防御と相性が良く、魔力とは相性が悪くなります。この他にも同じステータス同士では相性は良くなります。一番わかりやすいのはこれ。
なお、相性の良し悪しは配置時に[相性]ボタンで線を可視化した時の線の色でも確認できます。オレンジは最高、青は最低。

・その他いろいろ
手っ取り早い+40の作り方。
+40にしたいステータスが+3以上の、その柄のカードを4枚準備し*5、これをすべてオレンジの線で結ばれるように配置します。これで+40が達成できるはず。
ひとつでも+2が混じっていると+37、+1のカードが混じっていると+34までしか上がりません。これは+3の代わりに+4以上のカードがあった場合でも同様。

マイナス修整と組み合わせの注意点。
元々のステータスにマイナス修整した結果0以下となるステータスは1で固定となります。狙われたくないから存在マイナスにしたい、とかはできません。
また、もともと付与されている数値がマイナスの場合でも組み合わせによってプラスに転じる場合があります。その場合は組み合わせた結果プラスとなった数値分だけステータスに追加されることになります。
具体的には敏捷や存在といったロールによってはセンシティブなステータスで、上げたくないからマイナスでつけたところ組み合わせによってプラスに転じてしまった、という可能性もあります*6。これらをあげたくない場合はマイナス修整で生成するのではなく、生成時点で候補にあがらないように調整するのが無難でしょう。

カード削除の際の注意。
2019年8月現在、カードのロック機能はありません。グリモアに配置しているカードでも削除を選択すると消えてしまいます。
削除する際は慎重に操作し、大事なカードを消してしまわないように注意しましょう。

 

現状はこんな感じ。
攻略トークに記事を投下した旨の発言を残しますので、何かありましたらそちらの方にレスをお願いします。

*1:1敗

*2:上昇値が最も高いステータスが複数あった場合はまだちょっと分からないです、ステータス画面のステータスの順だとかそんな話が

*3:画面上部の[相性]ボタンを押すと可視化される

*4:カード同士を重ねて高い効果を発揮してる画像をちらほら見てるんですがうちの端末では重ならないんですよね。。。

*5:他の相性の良いカードは未検証です

*6:1敗

スキルに関するあれこれ

ステータスと並び、キャラクターを構成する要素であるスキル。
ぐりまる君AI2.0*1の挙動を中心に色々と解説していければ。

・スキル使用の基本的な優先順位

手番を消費して使用するスキル(アクティブスキル)の使用順。
ゲーム内のヘルプより抜粋。括弧内は筆者の註。

1.死者蘇生(リザレクション)
2.回復行動(ファーストエイド、イーズ等)
3.強化行動(バーサーク、アイレ等)
4.弱体行動(アシッドレイン、フラッシュ等)
5.状態異常攻撃(ショック、クレイドル等)
6.弱点属性攻撃(ファイア、スプラッシュ等)
7.通常攻撃(ドレイン、ラッシュ等。弱点でない属性攻撃もここ)

数字の小さい順に「対応するスキルを持っているか」「使用する対象がいるか」「SPが足りているか」をチェックし、条件に合致していれば使用します。合致していなければ次の優先度へ。
同じ優先度のスキルを複数持っている場合「ほぼ」ランダムで使用します*2

ここまでの優先順位に当てはまらないアクティブスキルもありますが、それは後述。

・バフ(強化)・デバフ(弱体)・状態異常は「対象全員にかかるように」使用する

バーサークやダブルマギといった「自分のみを対象」にするバフ。
まず自分に1度使用、その後ターン経過や戦闘不能からの復帰などで効果が切れるまでは再使用しません。

フォースやヴィータなどの「味方単体を対象」にするバフ。
自分を含めた味方のうち、同名のバフを受けていない者に対して順に使用していきます。使用する対象の優先順位はそれぞれのバフに関わるステータスが高い順。
ダウンやアシッドといった「敵単体を対象」にするデバフ。
バフと同様に、同名のデバフを受けていない敵に対して順に使用していきます。

ワイドフォースやワイドヴィータなどの「味方全体を対象」にするバフ。
まず全体に1度使用、その後戦闘不能→蘇生等で効果が切れた味方が出るたびに再使用します。既にかかっている味方に再度使用した場合、再使用したターンを1ターン目としてカウントし直します。
ダウンアウトやアシッドレインといった「敵全体を対象」にするデバフ。
バフと同様に全体に1度使用、効果が切れたら再使用という流れ。ただしスキル「かばう」で集められた場合、デバフがかかっていない敵がいるとみなされ延々とデバフを使わされるようになります。これが俗にいうアシッドレインループです。よっぽど対策していない限りハマるとアウトなので、かばうを持っている相手に対しては慎重に戦略を練る必要が出てきます。

状態異常もデバフと同じ理屈です。状態異常がかかるまで使用し、かかったら別の対象に対して使用していきます。
ただしデバフと違い状態異常が成功するかどうかは確率になり、運が悪いと同じ対象に無限に打ち続けることになります。

・バフ・デバフの効果時間の違い

自分のみを対象とするバフと味方を対象にするバフでは効果ターンの数え方が微妙に異なるのでご紹介。

バーサークやダブルマギといった「自分のみを対象」にするバフは使用したターンを0ターン目として数えます→2019/7/30の修正により使用したターンを1ターン目として数えるように表現が変わりました。
例えば3ターン効果があるバーサークを1ターン目に使用した場合、何もなければ4ターン目の終了時に効果が切れます。

フォースやヴィータといった「味方を対象」にするバフは使用したターンを1ターン目として数えます。これは味方全体を対象にするワイドフォース等も同様。
例えば3ターン効果があるフォースを1ターン目に使用した場合、何もなければ3ターン目の終了時に効果が切れます。

デバフもフォースやヴィータ等と同じく、使用したターンを1ターン目として数えます
ワイドフォースやアシッドレインを使用する場合、味方に先行してバフやデバフを使用できれば1ターン分得する計算になるわけです。

・「ショック+ダブルスカー」ビルドの話

夢と現実。筆者も挫折した。
複数の敵を相手取る場合、全員が麻痺するまでショックを撃ち続けます。ところが麻痺の効果は3ターンのみ。3体の敵が健在の場合、ショックを成功させては効果が切れ、成功させては…となり、雑魚戦ではまずショックによる補助係に徹することになります。
一応単一のボス戦では1体に麻痺を入れられればダブルスカーで殴り始めるので、対ボス向けと言えなくもないです*3

・ショックより下の優先順位がない場合

全員が麻痺になろうが全力でショックを撃ち続けます。麻痺した敵に再度麻痺を入れた場合、再度麻痺したターンを1ターン目として数えます。すなわち、運がいいと単一の敵を麻痺でハメることもできなくはない、ということ。
ボスは状態異常が通りづらいですが全く通らないわけではないので…?

・異なる弱点属性を持つ敵を相手取る場合

敵の数に寄らずランダムで弱点属性攻撃を使用します。
スプラッシュとストームを所持、水弱点の敵が2体風弱点の敵が1体の場合でもストームを使用する可能性はあります。

・アクティブスキル使用順位の例外

ここまで2200字くらい入力してるんですが覚えてましたでしょうか。例外の話。
それは、アムニジアやトリニトロンといった一定ターンごとに使用するアクティブスキル。これらは場の状態に寄らずSPがあれば最優先で使用します。
バフが万全でなくても使用するためダメージが安定しない一方、アシッドレインループにハマっていても使用するのでうまくやると抜け出せる可能性も、なくはない…?

特殊なスキルのため扱いは相応に難しいですが、うまく使いこなせると身を助けてくれるかもしれません。

・手番を消費しないスキルについて

 特定の条件を満たすことで手番を消費せずに使用できるスキル(パッシブスキル)。
装備コストは大きいですが、自分のビルドに合ったものを装備することで大きな力を発揮します。

全てを紹介するのは難しいので、序~中盤くらいに習得できるものをいくつかピックアップ。

「心眼」敵の弱点属性で攻撃した場合、ダメージが上昇
属性アタッカー必須級スキルにして最初の関門。よりによって属性攻撃が通じづらいグールを回らなきゃならないのほんと意地悪いと思うの
弱点属性に合わせてスキルをセットしていく必要はあるものの、上昇量は2倍とかなり高い倍率を持ち、苦労して取る価値は十二分にあります。

「かばう」HPが一定割合以下の味方が攻撃される場合、確率でダメージを肩代わりする。かばった際に、ダメージカット率のボーナスが付与される。存在により、かばう確率とかばった際のダメージ確率が上昇する
防御、回避問わずタンクを始めるためにまず取得すべきスキル。直接攻撃だけでなくデバフも肩代わりします。
存在1でもたまに取りこぼすかな、程度に集めてくれるので自身が耐える手段とセットで揃えると6章以降の大きな戦力となります。もちろん存在をあげることでさらに信頼性が増していくことに。
味方への被ダメージを防ぐ手段はこれの他に☆5スキルしかないため、スキルが増えた現在でも現役で使っていけます。*4

「不死鳥」自分が戦闘でHPが0になったターンから、一定確率で戦闘不能から蘇生する:バトル中に1度のみ発動
リザレクションに頼らず復帰できる数少ないスキル。初期ぐりまる冒険者の憧れにしてステータスだったのう、ふぉっふぉっふぉ
回復量は最大HPの50%とかばうを阻害せず、それなりに高いです。一方確率での蘇生なため、1ターンで回復することもあれば全く起きる気配がないこともしばしば。一度倒れているため常時発動でないバフも全てリセットされます。あくまで保険程度、といったところ。
亜種として致死ダメージを受けた時に確率で1だけ残して留まる「闘魂」*5もあり、どちらを使用するかはビルドと相談。どちらも強力なスキルではあります。

などなど。他にも様々なシーンで活躍するパッシブスキルが多数存在するため、うまく使いこなして戦いを有利に進めていきましょう。

 

 とりあえず、思いつく限りつらつらと。
これが欲しい、というのがありましたらtwitterの「#グリマルステータス」 や攻略トークの該当ツリー(公開した発言残しときます)にお願いします。

*1:勝手に命名。1.0もあったけど完全にランダムでスキル使ってたポンコツでした、いや今でも大概ポンコツなんだけど

*2:一応スキルセット画面の数字が小さい順に使用しやすくなるらしいんだけれどもよく分からないです

*3:満足に麻痺を入れるために魔力、ダブルスカーのダメージを伸ばすために筋力と敏捷に振る必要があり9章時点ではまあポイントが足らないと別の問題が発生するわけなんですが

*4:中の人がタンカーだからつい説明が長くなるの

*5:いわゆるリレイズとかこらえるとかガッツとか、そういうやつ

ステータスを振るときのあれこれ

キャラクタービルディングにおいて重要な立ち位置を占めるものの、意外と情報が少ないステータス振りに関するあれこれ。
よく言われてるものから独自攻略まで色々列記してみます。

・ゲーム開始直後のステータス振りは困ったら体力
ほとんど判断材料がない、最初にして最大の罠。ここで1敗した冒険者は数知れず。わたしもそのひとりだ
事前に周到に計画を立てているのでなければ、ここは体力に全部振るのがベターです。

体力に振る理由として、このゲーム、レベルアップでHPが上がりません。体力に振らない限りいつまで経ってもHP100のままです。
当然ながらゲームを進めるにつれて敵の攻撃も痛くなっていくので、ゲーム序盤にとりあえず生き残るためにHPに振っておこう、というわけです。
5章くらいまでならHP1000(体力18)くらいあれば十分耐えられるため、まずはここを目標に。6章以降は更に被ダメージが大きくなっていくので、必要に応じて上積みしていきましょう。

高レベルのプレイヤーの中にはHP100という方もいらっしゃるのですが、これはスキルやステータスポイントが充実してHPに頼らずとも(ある程度)耐久出来るようになった、あるいはHPを犠牲にしてでも火力を求めるため振り直した*1、などの理由があります。
この辺は高レベルになってから考えるべきことだと思うので、とりあえず基本は体力、と覚えてもらえればいいと思います。

・HP、SPの増やし方
前述の通りHPは体力に振ることで増えていきます。具体的には体力2ごとにHP100。
一方SP(戦闘中の行動ポイント)は体力以外のステータスに振ることで増えていきます。具体的には各ステータスそれぞれ3ごとにSP10。合算にはならないため筋力2、魔力2、敏捷2と振ってもSPは増えないので注意しましょう。

 

・ビルドに困ったら振らない、振るなら魔力振りが無難
完全に私見です。

キャラクタービルドの流れとして、まずはトーク辺りで高レベルの先輩冒険者をたくさんフォローし、その中からこうなりたいという方のビルドを参考にするのが効率的だと思います。*2
しかしめぼしいビルドが見つからず、でも戦闘には参加したい場合、(後々振り直すことを前提に)魔力に振るのが無難な選択肢なのではないかと思っています。
と、いうのも、魔力に振っておくと攻撃や補助など様々な選択肢が取れるのです。

筋力は(筋力依存の)ダメージ量、回復は回復量、防御や回避は耐久力…といったように、それぞれのステータスが影響する範囲はごく狭いものになっています。
しかし、魔力が影響する範囲は(魔力依存の)ダメージ量、弱体スキルの効力、状態異常の成功率と他のステータスに比べて広く、いろんな役割をそれなりに担うことができます。*3
スキルの使い分けで他のメンバーの穴を埋めつつ立ち回れるのは他のステータスにはない利点だと思います。

振り直しの手間を考えると、ステータスポイントを温存し、「決めないでおく」方が良い結果になると思います。
ただ、どうしても序盤から戦闘に参加している感を得たい場合、とりあえず魔力に振っておくのはひとつの選択肢になるのではないかとも思っています。気に入ったらそのまま進んでしまえばOK。

…うちの子が筋骨隆々でとても魔力型には見えないキャラだって?

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ショック(物理)。*4
カットインの設定ひとつでいかようにも魅せられるのがこのゲームです。

・物理攻撃スキルは筋力が基本
たくさんある物理攻撃スキルですが、中には能力補正が筋力でないものも存在しています。ですが、この補正が乗るベースの値は物理攻撃力、つまり筋力にかかってくる数値になります。つまり、筋力と補正ステータスを両方上げましょう、ということ。
そのバランスは…本業に支障が出ない程度に…ぶつぶつ。

・ダメージ系のスキルに手を出すなら命中にも振る
特にアタッカー系のビルドを目指す場合死活問題です。普通の攻撃スキルであれば(8章までは)9、ラッシュやジャックポットといった低命中のスキルを使用するなら*530くらいを目安に振っていきましょう。
もちろん当たる当たらないは自分がどれだけ許容できるかなので、多少当たらなくても許せるならこれより低くてもOK。しかし当然ですが、当たらなければダメージは0です。

・(9章までの現状)すべての敵に先制したいなら敏捷80
8章ボス、ラーヤが現状最も素早い敵なのですが、こいつから敏捷80で先制を取れる、とのこと。割と途方もない数字です。しかし先制を取ることで発動できるスキル・狩人を止められるので、先制するメリットは十分にあります。
素早いキャラを目指すのであれば80という数字は目安として頭に入れておくといいでしょう。*6

・味方に先制するための敏捷ちょい振り
味方よりも先に動いて強化や弱体を撒きたい、あるいはリザレクションで蘇生したい。あると思います。ちょっとだけ敏捷を振ってしまいましょう。
味方との兼ね合いになってしまうため一概には言えないのですが、概ね2~6くらいかな、という感じです。SPが欲しければ3の倍数で。

・回避は66がひとつの区切り
防御型タンクはちょっと分からないので回避型タンクだけ取り上げます。
生き残って味方を守れればタンク。

回避の数字は振れば振るほど回避率がプラスされていくのですが、回避の値が高くなるに連れて回避率の上昇幅は少なくなっていきます。その閾値が48、そして66。67以降は3振らないと1%上昇しません。*7
1ポイントの価値を考えると66で止めるのはひとつの選択肢になると思います。もちろん、更なる回避率を求めて増やすのもまた選択。

・バッファーはどのような支援をしたいか計画立てて
いばらの道でした。助けて。

強化スキルは弱体スキル(フラッシュを除き魔力依存)と違い、スキルごとに要求される能力が変わってきます。例えば攻撃支援のフォースは筋力、防御支援のディフェンスは防御。
たくさんの能力を上げることもできないことはないですが、分割すればするだけ上げたいステータスは分散し、個々のスキルの効力は減っていくことになります。*8
そのため欲張ってたくさん上げるよりも1~2種類くらいに絞るのが無難なように思えました。

例えば、攻撃支援のワイドフォース、命中支援のワイドヒットを合わせて攻撃面をバックアップ。ついでにダブルチャージ辺りも持って自分も攻撃参加。
例えば、防御支援のワイドディフェンス、体力支援のワイドヴィータを合わせて耐久面をがっちり固める。自分に攻撃が来てもある程度は受けられるはず。

バッファーを務めている冒険者はまだまだ少ないため未開拓の分野といえます。だからこそ開拓し甲斐が、うーん…?

 

とりあえず、思いつく限り、見聞きした限りで書き連ねてみました。
ヒーラーや防御型タンクは不勉強なため穴が開いた形になりましたが、トークの質問トーク辺りに投げてみると親切な冒険者諸兄が教えてくれるはずです。きっと、多分。

*1:合計ステータスポイント120超えたから最近は減って来たかも

*2:守破離の守、基本を身につける段階ではあるんですが

*3:魔力依存の状態異常は麻痺と眠り以外死んでるんですが…

*4:ほんとこのクソみたいな技名大好きなの

*5:SPの関係で

*6:先制できる敏捷の目安:https://wikiwiki.jp/gurimaruche/%E5%85%88%E5%88%B6%E3%81%A7%E3%81%8D%E3%82%8B%E6%95%8F%E6%8D%B7%E3%81%AE%E7%9B%AE%E5%AE%89

*7:小数点以下で増えているのかもしれないけど見た目には分からないです

*8:あと効果ターンはスキルを使用したターンから数えて3ターンなので現実的には全体強化3種類が限度