#藍と橙の間で

twitterまとめ。デュエルマスターズ・FGO・グリムノーツ・流転のグリマルシェ

ステータスを振るときのあれこれ

キャラクタービルディングにおいて重要な立ち位置を占めるものの、意外と情報が少ないステータス振りに関するあれこれ。
よく言われてるものから独自攻略まで色々列記してみます。

・ゲーム開始直後のステータス振りは困ったら体力
ほとんど判断材料がない、最初にして最大の罠。ここで1敗した冒険者は数知れず。わたしもそのひとりだ
事前に周到に計画を立てているのでなければ、ここは体力に全部振るのがベターです。

体力に振る理由として、このゲーム、レベルアップでHPが上がりません。体力に振らない限りいつまで経ってもHP100のままです。
当然ながらゲームを進めるにつれて敵の攻撃も痛くなっていくので、ゲーム序盤にとりあえず生き残るためにHPに振っておこう、というわけです。
5章くらいまでならHP1000(体力18)くらいあれば十分耐えられるため、まずはここを目標に。6章以降は更に被ダメージが大きくなっていくので、必要に応じて上積みしていきましょう。

高レベルのプレイヤーの中にはHP100という方もいらっしゃるのですが、これはスキルやステータスポイントが充実してHPに頼らずとも(ある程度)耐久出来るようになった、あるいはHPを犠牲にしてでも火力を求めるため振り直した*1、などの理由があります。
この辺は高レベルになってから考えるべきことだと思うので、とりあえず基本は体力、と覚えてもらえればいいと思います。

・HP、SPの増やし方
前述の通りHPは体力に振ることで増えていきます。具体的には体力2ごとにHP100。
一方SP(戦闘中の行動ポイント)は体力以外のステータスに振ることで増えていきます。具体的には各ステータスそれぞれ3ごとにSP10。合算にはならないため筋力2、魔力2、敏捷2と振ってもSPは増えないので注意しましょう。

 

・ビルドに困ったら振らない、振るなら魔力振りが無難
完全に私見です。

キャラクタービルドの流れとして、まずはトーク辺りで高レベルの先輩冒険者をたくさんフォローし、その中からこうなりたいという方のビルドを参考にするのが効率的だと思います。*2
しかしめぼしいビルドが見つからず、でも戦闘には参加したい場合、(後々振り直すことを前提に)魔力に振るのが無難な選択肢なのではないかと思っています。
と、いうのも、魔力に振っておくと攻撃や補助など様々な選択肢が取れるのです。

筋力は(筋力依存の)ダメージ量、回復は回復量、防御や回避は耐久力…といったように、それぞれのステータスが影響する範囲はごく狭いものになっています。
しかし、魔力が影響する範囲は(魔力依存の)ダメージ量、弱体スキルの効力、状態異常の成功率と他のステータスに比べて広く、いろんな役割をそれなりに担うことができます。*3
スキルの使い分けで他のメンバーの穴を埋めつつ立ち回れるのは他のステータスにはない利点だと思います。

振り直しの手間を考えると、ステータスポイントを温存し、「決めないでおく」方が良い結果になると思います。
ただ、どうしても序盤から戦闘に参加している感を得たい場合、とりあえず魔力に振っておくのはひとつの選択肢になるのではないかとも思っています。気に入ったらそのまま進んでしまえばOK。

…うちの子が筋骨隆々でとても魔力型には見えないキャラだって?

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ショック(物理)。*4
カットインの設定ひとつでいかようにも魅せられるのがこのゲームです。

・物理攻撃スキルは筋力が基本
たくさんある物理攻撃スキルですが、中には能力補正が筋力でないものも存在しています。ですが、この補正が乗るベースの値は物理攻撃力、つまり筋力にかかってくる数値になります。つまり、筋力と補正ステータスを両方上げましょう、ということ。
そのバランスは…本業に支障が出ない程度に…ぶつぶつ。

・ダメージ系のスキルに手を出すなら命中にも振る
特にアタッカー系のビルドを目指す場合死活問題です。普通の攻撃スキルであれば(8章までは)9、ラッシュやジャックポットといった低命中のスキルを使用するなら*530くらいを目安に振っていきましょう。
もちろん当たる当たらないは自分がどれだけ許容できるかなので、多少当たらなくても許せるならこれより低くてもOK。しかし当然ですが、当たらなければダメージは0です。

・(9章までの現状)すべての敵に先制したいなら敏捷80
8章ボス、ラーヤが現状最も素早い敵なのですが、こいつから敏捷80で先制を取れる、とのこと。割と途方もない数字です。しかし先制を取ることで発動できるスキル・狩人を止められるので、先制するメリットは十分にあります。
素早いキャラを目指すのであれば80という数字は目安として頭に入れておくといいでしょう。*6

・味方に先制するための敏捷ちょい振り
味方よりも先に動いて強化や弱体を撒きたい、あるいはリザレクションで蘇生したい。あると思います。ちょっとだけ敏捷を振ってしまいましょう。
味方との兼ね合いになってしまうため一概には言えないのですが、概ね2~6くらいかな、という感じです。SPが欲しければ3の倍数で。

・回避は66がひとつの区切り
防御型タンクはちょっと分からないので回避型タンクだけ取り上げます。
生き残って味方を守れればタンク。

回避の数字は振れば振るほど回避率がプラスされていくのですが、回避の値が高くなるに連れて回避率の上昇幅は少なくなっていきます。その閾値が48、そして66。67以降は3振らないと1%上昇しません。*7
1ポイントの価値を考えると66で止めるのはひとつの選択肢になると思います。もちろん、更なる回避率を求めて増やすのもまた選択。

・バッファーはどのような支援をしたいか計画立てて
いばらの道でした。助けて。

強化スキルは弱体スキル(フラッシュを除き魔力依存)と違い、スキルごとに要求される能力が変わってきます。例えば攻撃支援のフォースは筋力、防御支援のディフェンスは防御。
たくさんの能力を上げることもできないことはないですが、分割すればするだけ上げたいステータスは分散し、個々のスキルの効力は減っていくことになります。*8
そのため欲張ってたくさん上げるよりも1~2種類くらいに絞るのが無難なように思えました。

例えば、攻撃支援のワイドフォース、命中支援のワイドヒットを合わせて攻撃面をバックアップ。ついでにダブルチャージ辺りも持って自分も攻撃参加。
例えば、防御支援のワイドディフェンス、体力支援のワイドヴィータを合わせて耐久面をがっちり固める。自分に攻撃が来てもある程度は受けられるはず。

バッファーを務めている冒険者はまだまだ少ないため未開拓の分野といえます。だからこそ開拓し甲斐が、うーん…?

 

とりあえず、思いつく限り、見聞きした限りで書き連ねてみました。
ヒーラーや防御型タンクは不勉強なため穴が開いた形になりましたが、トークの質問トーク辺りに投げてみると親切な冒険者諸兄が教えてくれるはずです。きっと、多分。

*1:合計ステータスポイント120超えたから最近は減って来たかも

*2:守破離の守、基本を身につける段階ではあるんですが

*3:魔力依存の状態異常は麻痺と眠り以外死んでるんですが…

*4:ほんとこのクソみたいな技名大好きなの

*5:SPの関係で

*6:先制できる敏捷の目安:https://wikiwiki.jp/gurimaruche/%E5%85%88%E5%88%B6%E3%81%A7%E3%81%8D%E3%82%8B%E6%95%8F%E6%8D%B7%E3%81%AE%E7%9B%AE%E5%AE%89

*7:小数点以下で増えているのかもしれないけど見た目には分からないです

*8:あと効果ターンはスキルを使用したターンから数えて3ターンなので現実的には全体強化3種類が限度